更新一则《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称旷野之息)中四神兽支线的环境谜题设计,即玩家在抵达四座神兽所在的主城前一系列的地形、环境、关卡设计,4者皆不相同,各有风格。也借此机会深入聊聊旷野之息中的这部分线性关卡设计。
一些概念介绍《旷野之息》作为一款探索向的开放世界游戏,玩家以及玩家所扮演的林克,要面对的难题除了大多数游戏中作为主要难题的怪物、BOSS、能力数值等,还包括非常多的环境难题,包括:
- 温度上带来的难题:沙漠的酷暑、火山的高温、雪山的严寒
- 特殊天气带来的难题:草原燃起的大火、雷雨天的闪电、沙漠的沙尘暴、下雨天的无法攀爬等
- 地形带来的难题:悬崖高山带来的高低差、大河带来的地形阻挡、海洋对岛屿的隔断等等。
- 其他难题:食物的短缺和搜寻、没有光线带来的视野缺失、重复地形或者迷雾导致的迷路等。
雷电
可以说正是这些环境难题以及解决环境难题的办法,才让《旷野之息》的大地图有了生机和深度,玩家在探索过程中不至于乏味,陷入攻打怪物据点的循环中。
鼓隆城与十合目
拿鼓隆城开头的原因在于,这条线的设计非常纯粹。从山脚的温泉到山腰、鼓隆城、山顶火山口几乎是线性结构。且在沿路上从一合目、二合目一直到十合目十个路牌,标记着玩家所处的位置。
关于合目,中国玩家可能不太理解是啥意思,这是任天堂所在的日本语境中的一种说法,日文里会把一座山分为10个部分,从山脚到山顶分别是一合目到十合目,比如著名的富士山,其中的游客路线即是从五合目到十合目。也难怪青沼英二团队的灵感汲取方式来源于团队的出门旅游了。
日本富士山游客路线
因此对于日本玩家来说,死亡火山的合目设计非常贴近现实,也暗合了火山的登山本身就是一场一合目一合目的难题。
接下来主要来看一下这段游戏的地形和路线设计:
死亡火山正常路线图
- 玩家从右下角的死亡之山登山口进入火山区域,在此之前会遇到一个NPC送你抗高温药剂
- 通过登山口之后,玩家达到一片温泉区域,这段没有什么怪物,只有一些鸟类给玩家狩猎,以及温泉本身能让玩家回血,算是登山前的准备。
- 在经过盖洛湖慢慢往上攀登后,气温迅速升高,玩家不管是吃冰冷药还是脱衣服都无济于事,NPC送的抗高温药剂却有用。这个时候玩家是第一次面临高温的环境挑战,这与沙漠的酷暑还不一样无法通过脱衣服缓解。
- 玩家发现沿路有许多火蜥蜴,通过简介可以发现其可以研制出抗高温的药剂。
- 这个时候玩家通过有限的抗高温途径继续上山。
- 达到南部采矿场,第一次见到鼓隆城的大批居民、且此处抗火蜥蜴、矿石非常多,算是玩家的补给站。
- 南部采矿上继续往上,会有一些怪物据点,由于怪物的等级以及到处都是悬崖、岩浆以及抗火药的时效性,再加上高温导致的爆炸箭、寒冰箭等道具的失效,这里的战斗难度不低。
- 即将达到鼓隆城前,遭遇大量滚石,这也是鼓隆城特色的环境挑战。
- 达到鼓隆城,进入主线剧情,发现可以购买抗高温的套装。
- 之后就是从鼓隆城到火山口的主线剧情了。
可以发现,这段游戏设计是非常像登山体验的,清晰的目的性、难度越来越高、每段路的风景各不相同、可供休息的平台等等。
玩家面临的环境挑战也是火山地区特有的,如高温本身以及对寒冰箭、爆炸箭的摧毁、高温药的时效性带来的紧张感,登山过程本身产生的敬畏感、滚石、处处都会发现的岩浆悬崖等。但带来的体验也是独特的,且偏向线性,属于大开放世界下的小箱庭线性设计。
格鲁德沙漠的酷暑
格鲁德沙漠的支线剧情是笔者在四神兽的支线中最喜欢的一条,最主要的原因是:我在游玩过程中,从进入沙漠之前到进入沙漠到进入主城,一整个体验流畅十足,且极具沉浸感。
大多数人跟笔者一样没有去过沙漠,但至少看过一些电影或纪录片,如飞鹰计划、贝尔的冒险等。要做好沙漠的沉浸感,这几个关键词很重要:荒凉、炎热、未知以及点睛之笔的遇到沙洲的喜悦。
沙漠
而落地到游戏的开发,其实这种沙漠的沉浸感很难实现,因为炎热、缺水、一望无际的荒凉并不是适合扔进游戏的元素,反倒是偏沙盒或者生存向的如《我的世界》《饥荒》等对沙漠荒野有较好的呈现。
而青沼英二团队对沙漠的呈现有以下几种方式:
- 地形规划
沙漠与草原树林有很大的区别,即是荒凉,而荒凉则很有可能带来空洞,再加上沙漠没有雪山火山那类同样荒凉的地形的高低纵深感,如果不加以优化,那就会陷入无事可做、不知道去哪里的迷茫。
旷野之息的做法是先把沙漠地区物理隔绝,再加以近乎唯一的入场路线,给玩家明确的引导。在主线路线的基础上拓展可控的荒凉感和未知感。
格鲁德沙漠
格鲁德沙漠作为一张非常大的地图,如果不加以限制,则会陷入开放世界的一种设计误区----过度自由。而旷野之息中沙漠地区放在地图的最左下角,因此矩形的两个边已经被地图边界的空气墙阻断了,而沙漠的北方则是用格鲁德高地与海拉鲁丘陵区阻断,此处高地雪山纵深极大,很难翻阅。沙漠的东边则是东格鲁德高地与迷宫区,其实这片高地是制作主留给部分喜欢攀岩的玩家的进沙漠路线,因为沙漠区的地图高塔就位于东格鲁德高地的最高点。因此沙漠区的入场路线基本被控制在了沙漠的东部地图。
2.温度系统
这点其实没太多好说的,本身就是旷野之息的基础系统,不过这里多说几句。青沼英二团队称呼这套温度、火、雷等的元素为化学引擎,其实在中文语境里是有误导作用的,这里的化学更多是指某两件事物所产生的“化学反应”,而不是化学领域的元素反应。
从开发上来说,比如火能点燃草这件事,开发团队是不会开发一个具体功能叫做“火点燃草”,而是落地到两个功能,一个是火能提高附近的温度到X度,二是草在附件温度达到Y度后会烧起来。看似繁琐,但拓展性极强,不仅仅是草,木材、生物、肉、苹果、荆棘、冰等等,这些对象都可以统一设置它们的“燃点”“融点”等等,只要温度达到其设定的值都会触发其燃烧或者是融化。与之对应的是,温度的触发方式也有很多,比如火,比如雷击等等,只要设定其触发环境的温度即可,而不用关心它们能点燃或者融化什么东西,点燃与融化这件事交给温度系统去搞定。这也就解释了为什么沙漠地区的冰箭不会融化爆炸箭不会爆炸,而火山地图是会的,因为二者温度是不一样的。
3.细节设计
在初见一眼看过去,格鲁德沙漠成片的沙漠,几乎看不到任何物品,但行走一段距离后,会发现沙漠中配置的怪物多为拟态的变色蜥蜴,身体埋在沙子里,在玩家靠近后才会跳出来杀个措手不及。而处于炎热气温的考虑,玩家会选择脱掉部分护甲,这就导致自身防御大幅降低,很容易被蜥蜴击杀。视觉效果上,游戏做出了热浪滚滚的效果,如果是用大屏幕游玩的话,很容易感受到沙漠的高温。
除此之外,沙漠地区还有一个独特的天气效果---沙尘暴,这是让我感觉沙漠体验大伟加分的地方。因为我们在玩大多数开放世界游戏的时候,都或多或少依赖小地图、大地图或者是标记点,这点在旷野之息里也是一样的,起码要依赖东南西北的指南针功能。但玩家在进入沙尘暴区域之后,小地图指南针都会失效,自身视野也大幅度降低,玩家必须投入进去记忆自己经过的地标性物体才能拿到沙尘暴区域的奖励以及走出沙尘暴。这一点很好地表达出了沙漠以及沙尘暴的可怕。
4.张驰度
张驰度是游戏设计里很难的一个环节,有点像常说的“心流”,即不能永远让游戏的困难度压着玩家,更不能让玩家觉得游戏流程始终很简单,一种做法是黑魂式的让难度始终贴着游戏流程随着玩家熟练度直线上升,另一种做法是一段难一段简单的螺旋式上升。
旷野之息中大量采用的是后者,就像死亡火山十合目中供玩家歇脚的西矿场和鼓隆城,格鲁德沙漠也采取了类似的设计。
首先是广漠的沙漠里偶尔会放置的几个冰冰西瓜,除了其自身的食物特效外,也和热浪滚滚的漫天黄沙做了对比设计,部分有代入感的玩家内心真的会产生凉意。
再者就是在入口和格鲁德小镇中间点位置的村落卡拉卡拉集市,这里制作组明显是按沙漠绿洲的样子来设计的:
卡拉卡拉集市
沙漠绿洲
上面两张图分别是游戏中的卡拉卡拉集市和现实中的沙漠绿洲,同样是棕榈树环绕着一潭湖水。达到这里,玩家可以做短暂的休息,湖水附近的气温是清凉的不需要玩家吃药或者脱护甲,在集市还可以了解关于沙漠、格鲁德镇、格鲁德人等的初步情报、恢复补给,同时还能收获一套抵抗炎热的女装以及很容易发现照片回忆。想必每一个打到卡拉卡拉集市的玩家,都能和笔者一样体会到沙漠绿洲的沁人心脾吧。
之后玩家继续往格鲁德小镇进发,遇见骆驼神兽,沙漠难题也慢慢被解决,流程过渡到主线剧情。
利特村的两条路
利特村的地形设计是特殊的,其他三神兽支线:死亡火山、格鲁德沙漠、卓拉领地的主要路线只有一条,但是利特村却有两条。
两条路线,对应着不同的主题,一个是高山和峡谷带来的极致高低差,一个是雪原带来的沙漠般的荒凉体验。
而之后的利特村主线剧情,我们恰恰是要在满天飞雪中与特巴一起在深不见底的峡谷上进行射箭训练,高度与寒冷也正是利特村的主题。因此从游戏体验的递进来说,在进入利特村前,地形高低差和寒冷这两个环境难题最好都是需要体验到的。
特巴
在地形上,制作组用超长的库库甲峡谷将地图左上角区域与其他区域隔断开来,留了一座塔邦挞大桥以供通行。
利特村
而青沼英二团队要做的是尽量让选择A路线的玩家也选择去一下B路线。我们来看看是怎么实现的。
各位可以回忆一下我们自己的游玩过程,《旷野之息》中对玩家行为最强的牵引力是哪个?主线标记还是神庙?宝箱还是怪物营地?都不是,是爬塔开地图。
这里利特村的地图是包含在塔邦挞高塔内的,而利特村右上角的地图是由大雪原的高塔开启的。
因此会产生这样两种可能:
1.下图绿色路线:碰巧走塔邦挞大桥的玩家进入荒凉的丘陵区,很快就看到了高塔,这片区域没有太多环境难题,只是怪物等级很高。开了高塔后发现前往利特村的路,三岔口有一个驿站。这个驿站很明显打断了玩家的赶路,而站在驿站的玩家非常容易看到处在高处的雪原高塔,这里利用了视觉引导。而这时的玩家既然已经在驿站停了下来,自然会产生“那我就先去开个塔,然后再来”的想法,之后就会前往雪原地区了。
2.下图红色路线:这是笔者游玩时的路线。因为如果想去利特村,很大可能是从海拉鲁平原出发走到这条路上,这可能也是开发组设计的主要路线。而走这条路线的玩家,在地图全黑的情况下绕过大峡谷,经过大雪原和雪原驿站(提一句,晴朗天气雪原驿站的早晨非常美丽)。之后点亮雪原高塔,达到三岔口的驿站,但是,利特村还是在视野之外。同样,为了开主城的视野,玩家也能发现视野不远处的塔邦挞高塔,并选择顺便过去开一下视野,进入丘陵区域。
利特村路线
总结一下,利特村的地图设计利用了三岔口的驿站以及高塔开区域地图的设计,利用玩家的心理迫使大多数玩家在进入利特村前体验到两条路线的不同设计,一者充满了高低差难题,一者是荒凉寒冷的难题,为之后的利特村剧情做了递进铺垫。
卓拉领地的连绵阴雨
将米法线放到最后,是因为这条线的设计其实很隐晦,不仔细想想的话,很多玩家会觉得对通往卓拉领地的路没什么太大印象。但实际上这条线的设计很有深度,在经过前面三神兽的介绍后,可能大家能够更好地理解我想表达的是什么意思。
开发团队对于四神兽部分的设计思路是一致的:基于地形的强制引导,且不让玩家有所察觉。不同于整片大地图的自由探索,在前往四座主城的路上,旷野之息希望玩家不要偏离主要路线太多。
因为资源有限,所以开发团队要尽量让玩家多地遇到自己的精巧设计部分,而不是错过。所以在强制引导的路途上点缀这些精巧设计元素就能让玩家充分体验。但很难的一点是不能让玩家产生只有一条路的感觉。
我们来看看卓拉领地这里是如何设计的:
卓拉领地
很清晰的路线,从湿地区过来直接能开启这一片的地图视野,前往卓拉领地的路直接能看到,但这里的路非常独特:弯弯曲曲,180°的弯就有好几处。
在《旷野之息》中,为了追求自由体验,产生多种路线的方式中最常用的就是山坡阻隔,部分玩家直线爬山,部分玩家绕路,而图中卓拉领地的山路十八弯是很容易通过爬山直接过去的。
这里青沼英二团队利用了一个最不像环境难题的难题:下雨。
下雨,不管在什么游戏里面,都很难算是难题,很多时候甚至是BUFF效果(比如星露谷物语)。但卓拉领地的人经常说,“自从神兽瓦·露塔失控后,卓拉领地连年阴雨,族人苦不堪言。而主角林克要帮鱼人族解决的就是神兽带来的下雨问题。”
《旷野之息》里的下雨会造成一个其他游戏里不会存在的DEBUFF:攀爬困难。这就与卓拉领地的山路十八弯产生了互动,明明最需要攀爬的地方却无法攀爬,因此玩家只能在充满危险的丛林和沟壑中步步前行。
而这一路的敌人设计是这样的:占据高点的雷电箭弓箭手和随处可见的小水洼。由于攀爬的失效,玩家需要直面这些弓箭手,而下雨和水洼又加深了推进的难度。这是下雨带来的第二层环境难题。
可能有很多人觉得这条路线十分困难,但开发组实际上是给善于动脑的玩家留了帮助的,能用希卡之石升起冰块的小水洼恰恰是用来对付雷电弓箭手的。到底是弓箭手的帮手还是玩家的帮手,取决于玩家的思考。
总结,卓拉领地的环境谜题全部来自于下雨,这也是全游戏流程唯一一段对攀爬系统的全面剥离,同时下雨带来的对雷电伤害的高加成也和此设计相辅相成,十分优雅的设计。
而在驯服了大象神兽后,卓拉领地迎来了久违的晴天,再做之后的石碑任务就会轻松很多了。
《塞尔达传说:旷野之息》中四神兽部分的设计是传统的线性设计,基于不同的设计语言,拥有不同的环境难题,是十分优秀的制作。
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合照
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