本文来自海外游戏设计博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
原文作者:Alexia Mandeville
译者:1145
想要做游戏吗?做得简单一点。
我观察到人们在制作游戏时最容易犯的错误之一,是将游戏的系统和机制设计得过于复杂。这不但增加了更多需要开发的功能,还需要让玩家了解每个系统,以及它们如何共同运作。解释复杂的游戏系统或机制本身就需要耗费精力。
一个好玩的游戏并不需要一堆系统才会有趣并能留住玩家。
我将对红极一时的猫咪收集游戏《猫咪后院》(Neko Atsume)进行拆解分析,来证明游戏系统不一定要复杂才有吸引力。
简单的游戏系统《猫咪后院》是一款易上手的游戏,仅在 Google Play 上就拥有超过一千万玩家。游戏中有一个简单的新手教程,玩家只需要放置食物并后台运行游戏,猫咪就会在院子里徘徊。在该流程中,猫咪会在离开时给玩家留下货币,而这确实是教玩家如何推进游戏的全部内容。其余信息对玩家来说很容易获得,只要带着银鱼干和金鱼干探索商店,购买物品,吸引不同的猫咪。
《猫咪后院》的基本游戏流程:
游戏中只有四个系统在发挥作用:
放置物品 —— 花园中可放置物品的数量有限,因此玩家需要做出一些权衡。
积攒货币 —— 玩家随着时间积攒货币,不过货币又会转换成物品和食物。
猫咪收集 —— 为玩家提供了进步感。猫手帐里的所有功能,尤其是相册,为玩家提供了更多可收集内容,而不仅仅是猫咪本身。
食物计时 —— 该系统留住了玩家。玩家必须回到游戏中放置食物,猫咪才会回到他们的花园。
下图说明了所有系统如何共同作用,以形成一个参与循环:
因为游戏中的系统较少,所以系统内出现漏洞的概率也较小。玩家们留下是因为可以轻松地理解游戏,而且游戏里明显的收集进度给了他们留下的理由。不仅如此,《猫咪后院》还鼓励玩家早点回到游戏,因为放置的食物越多,就能获得更多猫咪和货币奖励。
在设计游戏时,一旦定义了游戏循环,留意所有可以调整机会因素(element of chance)的地方很有帮助。机会因素是指设置营收和定时事件的时机,这对现今任何游戏来说都很重要,无论是 VR 游戏、移动端游戏或是其他平台的游戏。
《猫咪后院》中,游戏设计师需要调试机会因素的地方:
简单的获得策略《猫咪后院》的游戏系统简单,美学风格可爱又迷人,容易引发分享,对吸引更多玩家非常有利。玩家需要学习的东西不多,而且游戏极具魅力,不会产生负罪感。
游戏内的相机功能是开发者的明智之举,它鼓励人们与可能还没玩过这款游戏的朋友分享可爱的猫咪照片。
甚至开发者采用的营收策略也是无负罪感的。你可以选择性观看由猫咪带来的广告,或是购买金鱼干来获得更多物品。
我们能否再花点时间欣赏一下这件植物艺术作品的简单之妙?它让我想起了《魔兽世界》中的低多边形地鼠。它很有型,并且融合了游戏的美学风格,所以没有人留意到它。这恰恰说明,即使游戏的美学风格简单,只要有一致性,它就会凭借该风格吸引玩家。
既然游戏如此简单,那它好玩在哪?选择。你可以挑选想放置在花园里的物品。还可以营造自己的主题,或添置一些物品来策略性地吸引稀有猫咪。
没有负罪感或压力。放置食物猫咪就会来,如果不放置也不会有坏事发生。游戏没有在任意时间内完成任何实际目标的压力,它是开放式的。
分享。你可以和朋友分享可爱的猫咪照片。游戏中的相机功能鼓励这么做。
风格。游戏太可爱了!游戏的美学风格独特,故事背景和主题也很讨人喜欢。
与其创造极其复杂的系统,不如从小事着手制作你的游戏。开始制作时,从核心游戏循环中削减掉任何多余的东西,一旦实现了核心游戏循环就进行迭代。以下是一些建议:
使用 Lucidchart 或 Visio 这类软件,从每个主要对象着手,制作核心游戏循环系统的图表。在《猫咪后院》中,这些主要对象是猫咪、花园、猫手帐和其他资源。尝试将它们联系起来,并找出系统中的漏洞。
通过了解具体的机会因素和玩家策略如何影响游戏玩法,进一步迭代这些系统。可以先模拟游戏的经济和系统而不用实施它们。试试看,并删掉那些你认为不起作用、不支持核心循环,以及不与玩家的直接奖励循环挂钩的东西。
搭建核心系统,对其进行游戏测试并迭代。将其他创意留到发布后,或者至少等到搭建完核心游戏系统,并探索出“乐趣”以及任何可能出现的循环或用户体验问题之后。
最简单的游戏通常是最成功的。在和市场上的其他游戏对比时,你会很容易发现它们有很多功能特色。但很多发行已久的游戏往往随着时间推移增加了很多内容,起初并不具备。在发行时,它们更多关注核心游戏循环和玩家在游玩过程中体会到的进步感。
注重这些事情将确保做出一款好玩、成功的游戏!
原文链接:https://alexiamandeville.medium.com/game-design-breakdown-the-simplicity-of-neko-atsume-a8616a937a47
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